作者:JesseSchell 日期:2017-02-20 21:27:52
撬开你脑子里的那些困惑,让你重新认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!从更多的角度去审视你的游戏,从不完美的想法中跳脱出来,从枯燥的游戏设计理论中发现理论也可以这样好玩。本书主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。
本书适合任何游戏设计平台的游戏设计从业人员或即将从业人员,甚至游戏玩家。
目录:
第1章 上帝在第7天创造了游戏设计师1
魔法咒语2
游戏设计师需要具备怎样的技能呢?3
最重要的技能5
5种倾听类型6
关于天赋的秘密7
第2章 游戏设计师创造的体验9
游戏并不是体验11
游戏是特殊事物吗?11
实现白日梦的3个实用方法12
心理学12
人类学13
设计学13
自省:作用、风险和练习14
风险1:自省可能导致关于现实的虚假结论14
风险2:我们自身感觉真实的东西在别人看来未必是
真实的15
解析你的感受16
击败海森堡17
分析记忆17
二次经历18
偷偷地看几眼18
静静地观察18
核心体验19
你所感受到的东西都是真实的20
第3章 体验来自于游戏21
一个关于定义的激昂演说22
那么游戏是什么呢?23
严格地说,一个游戏究竟是什么?28
问题解决10133
我们劳动的成果34
第4章 构成游戏的元素35
小游戏是由什么组成的?36
4个基本元素37
皮肤和骨骼40
第5章 元素支撑的主题43
纯粹的游戏44
统一的主题44
共鸣49
回到现实51
第6章 游戏始于一个创意53
灵感54
陈述问题56
如何睡觉57
你安静的伙伴58
潜意识提示 #1:集中注意力60
潜意识提示 #2:记录你的想法61
潜意识提示 #3:管理它的欲望(审慎的)61
潜意识提示 #4:睡眠61
潜意识提示 #5:不要太较劲62
潜意识与每个人之间的关系因人而异62
15个头脑风暴的基本提示62
头脑风暴提示 #1:书写答案62
头脑风暴提示 #2:书写还是打字?63
头脑风暴提示 #3:缩略图63
头脑风暴提示 #4:玩具63
头脑风暴提示 #5:改变你的视角63
头脑风暴提示 #6:让自己融入其中64
头脑风暴提示 #7:开玩笑64
头脑风暴提示 #8:不惜一切代价64
头脑风暴提示 #9:在墙上写字64
头脑风暴提示 #10:空间记忆65
头脑风暴提示 #11:记录每一件事情65
头脑风暴提示 #12:用数字标记你的列表65
头脑风暴提示 #13:混合搭配类别66
头脑风暴提示 #14:自言自语67
头脑风暴提示 #15:寻找一个伙伴67
第7章 游戏在不断迭代中得到改进69
选择一个创意70
8个过滤器70
循环的法则73
软件工程的一个简短的历史回顾74
危险——瀑布——保持回溯74
巴里·勃姆爱你75
风险评估和建立原型76
例子:巴伯利维尔的囚徒76
对于有生产价值的原型的8个提示79
原型制作提示 #1:回答一个问题79
原型制作提示 #2:忘记质量79
原型制作提示 #3:不要留恋79
原型制作提示 #4:将你的原型排序80
原型制作提示 #5:高效的并行原型80
原型制作提示 #6:它并不需要被数字化80
原型制作提示 #7:使用一个“快速循环”的游戏引擎81
原型制作提示 #8:首先制作玩具82
封闭循环83
循环1:新的赛车游戏83
循环2:竞速潜艇游戏84
循环3:飞翔的恐龙游戏85
循环所需的次数86
第8章 游戏为玩家而开发87
爱因斯坦的小提琴88
换位思考89
群体特征89
媒介是讨厌女人的吗?91
男性喜欢在游戏中见到的5样东西92
女性喜欢在游戏中见到的5样东西93
心里图案学97
勒布朗的游戏乐趣分类法97
巴特尔的玩家类型分类98
第9章 体验就在玩家的思想里101
建模103
专注105
移情110
想象111
动机112
评价113
第10章 有些游戏元素就是游戏机制本身115
机制1:空间116
嵌套空间120
零维空间120
机制2:对象、属性和状态122
秘密123
机制3:行为126
机制4:规则129
Parlett的规则分析129
模式132
执法者132
最重要的法则133
规则的包装134
机制5:技能135
真实技能与虚拟技能135
列举所有的技能136
机制6:偶然性137
概率论的提出138
每个游戏设计师都应该知道的10个概率规则139
期望值146
谨慎的思考数值147
人为因素148
缠结在一起的技能和几率150
第11章 游戏机制必须平衡153
12种最普遍的游戏平衡类型154
平衡类型 #1:公平性154
平衡类型 #2:挑战与成功158
平衡类型 #3:有意义的选择160
平衡类型 #4:技能与几率163
平衡类型 #5:动脑与动手164
平衡类型 #6:对抗与协作165
平衡类型 #7:长与短167
平衡类型 #8:奖励168
平衡类型 #9:惩罚170
平衡类型 #10:自由与控制的体验173
平衡类型 #11:简单与复杂174
平衡类型 #12:细节与想象力177
游戏平衡方法论179
平衡游戏经济体系180
动态游戏平衡182
全景图182
第12章 游戏机制支持谜题183
谜题的谜题184
谜题死了吗?185
好的谜题186
谜题原则 #1:让目标容易理解186
谜题原则 #2:让开始的时候容易点187
谜题原则 #3:给予正在进展的感觉189
谜题原则 #4:给点可解决感190
谜题原则 #5:逐渐地增加难度190
谜题原则 #6:平行法使玩家得到休息191
谜题原则 #7:金字塔结构扩展了兴趣192
谜题原则 #8:线索能提高兴趣193
谜题原则 #9:给出答案!193
谜题原则 #10:等边三角形谜题193
最后的总结194
第13章 玩家通过交互接口体验游戏195
阴阳之间196
打破惯例196
交互的循环201
信息的通道206
第一步:列举信息并按照优先级排序206
第二步:列举通道207
第三步:映射信息到通道上207
第四步:审查各个界面元素的属性209
模式210
其他的接口提示211
接口小提示1:拿来主义212
接口小提示2:自己动手212
接口小提示3:视觉化你的接口212
接口小提示4:给触摸加上听觉反馈212
接口小提示5:在给予更多选择和保持简单之间寻找
平衡213
接口小提示6:使用隐喻213
接口小提示7:测试、测试、再测试214
接口小提示8:为了帮助你的玩家,打破规则吧214
第14章 兴趣曲线——游戏体验的判断准则215
我的第一个妙计216
兴趣曲线218
模型里的样板219
什么包含兴趣?222
兴趣因素举例225
把它们都放在一起226
第15章 有一种体验叫做故事227
故事和游戏的二象性228
传统故事的神话229
梦想229
我们已有的方法230
现实世界的方法1:珍珠串模型230
现实世界的方法2:故事制造机230
我们会碰到的一些问题232
问题 #1:好故事必须拥有统一性232
问题 #2:组合爆炸232
问题 #3:多结局的惨败233
问题 #4:我们没有足够多的动词234
问题 #5:交互式故事对悲剧情节的影响234
梦想的重生235
给游戏设计师的一些故事设计提示235
故事设计提示 #1:要有目标、障碍和冲突235
故事设计提示 #2:简单感和卓越感236
故事设计提示 #3:不可不提的英雄之旅模型237
故事设计提示 #4:让故事发挥更大的作用239
故事设计提示 #5:保持你故事世界的一致性240
故事设计提示 #6:使你的故事平易近人241
故事设计提示 #7:明智地使用陈词滥调243
故事设计提示 #8:有时一张图可以将故事带进现实244
第16章 玩家通过交互界面体验游戏245
自由的感受246
间接控制方法#1:约束246
间接控制方法#2:目标247
间接控制方法#3:界面248
间接控制方法#4:视觉设计249
间接控制方法#5:角色252
间接控制方法#6:音乐253
合谋254
第17章 故事和游戏在世界中发生259
跨媒体的世界260
口袋妖怪的力量261
跨媒体世界的特性263
跨媒体世界是强大的263
跨媒体世界的寿命长263
跨媒体世界随着时间不断发展264
成功的跨媒体世界的共性是什么264
第18章 世界中的角色267
游戏角色的本质268
小说角色268
电影角色268
游戏角色268
虚拟角色270
理想的虚拟角色270
白纸一张270
创造引人入胜的游戏角色272
角色小窍门#1:列举角色功能272
角色小窍门#2:定义并且利用角色性格特征273
角色小窍门#3:利用人际关系特征环(Interpersonal
Circumplex)275
角色小窍门#4:制作一个角色关系网276
角色小窍门#5:利用身份地位278
角色小窍门#6:利用声音的力量280
角色小窍门#7:利用面部表情的力量281
角色小窍门#8:强大的故事改变角色282
角色小窍门#9:避免诡异谷283
第19章 世界包含着空间285
建筑的目的286
组织你的游戏空间286
关于地标289
Christopher Alexander是个天才290
Alexander的生活结构的15个特点291
真实的建筑 VS 虚拟的建筑293
知道有多大294
第三人称扭曲295
关卡设计298
第20章 世界的美学定义了世界的观感299
莫奈拒绝手术300
美学的价值301
学会去看303
怎样让美学指导你的设计304
有多少细节才够?305
利用声音305
在艺术和技术之间平衡306
第21章 多人游戏307
我们不孤单308
为什么我们要和别人一起玩308
第22章 玩家群体的社区311
不仅仅是增加了其他玩家312
关于社区的10个提示313
社区提示 #1:建立友谊313
社区提示 #2:把冲突放在心里314
社区提示 #3:用建筑设计来规划你的社区315
社区提示 #4:创造社区财富315
社区提示 #5:让玩家表现自己315
社区提示 #6:支持3个级别316
社区提示 #7:让玩家们不得不互相依赖317
社区提示 #8:管理你的社区318
社区提示 #9:对其他人责任的力量318
社区提示 #10:创造社区事件318
捣乱者的挑战319
游戏社区的未来321
第23章 设计师通常和团队一起工作323
成功团队合作的秘密324
如果你不喜爱游戏,那就喜爱游戏的玩家325
一起来设计326
团队沟通327
第24章 团队有时用文档交流331
游戏设计文档的神话332
文档的目的332
记录332
交流332
游戏文档的类型332
设计333
技术334
管理334
写作335
玩家335
那么,我从哪里开始呢?336
第25章 用游戏测试来制作好游戏337
游戏测试338
我可怕的秘密338
游戏测试第一个问题:为什么?339
游戏测试第二个问题:谁?340
游戏测试第三个问题:哪里?341
游戏测试第四个问题:什么?343
第一个什么:你知道你想要找什么343
第二个什么:你不知道你该找什么343
游戏测试第五个问题:怎么样?343
你应该在那里吗?343
你在哪里观看?344
游戏中你还应该收集其他什么数据?345
我可以在游戏时打断玩家吗?345
游戏结束后我该收集什么样的数据?346
第26章 团队用技术来创造一个游戏349
最后,技术350
基础性 VS 装饰性351
米奇的第一部卡通片351
Abalone352
Sonic the Hedgehog352
Myst353
Journey353
布娃娃物理系统353
技术成熟度曲线354
创新者的困境355
奇点356
观察你的水晶球357
第27章 你的游戏有个客户359
谁关心客户想什么?360
处理糟糕的建议360
不是那块石头361
愿望的3个层次362
Firenza ,1498363
第28章 设计者向客户推销365
为什么是我?366
力量的对话366
创意的层次366
成功推销的12个提示367
推销提示 #1:入门367
推销提示 #2:展示出你很认真367
推销提示 #3:保持整洁有序368
推销提示 #4:保持激情!368
推销提示 #5:假设他们的观点368
推销提示 #6:设计推销369
推销提示 #7:知道所有的细节369
推销提示 #8:自信370
推销提示 #9:保持灵活371
推销提示 #10:排练371
推销提示 #11:让客户们拥有游戏371
推销提示 #12:继续372
第29章 设计者和客户都希望游戏能赚钱373
爱和金钱374
知道你的商业模型374
卖掉的游戏376
平衡点376
了解最热卖游戏377
学习语言377
第30章 游戏改变他们的现象379
游戏如何改变我们?380
游戏对你有好处吗?380
感情维系380
联系381
练习381
教育381
游戏会对你有坏处吗?385
暴力385
成瘾386
体验387
第31章 设计者的责任389
模糊的危险391
负起责任391
你的隐藏日程表392
平凡中的秘密392
戒指392
第32章 每个设计者都有动机395
最深刻的主题396
再见397
所有的好东西397