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作品介绍

移动应用的设计与开发


作者:[美]弗林(BrianFling)  日期:2017-02-20 21:38:30




  本书全面介绍了如何在移动设备上设计和开发应用程序。书中从介绍移动产业的生态环境和移动媒体开始,阐述产品策划的方法、产品架构、视觉设计和产品类型的选择,并详细描述了产品实现过程中所用到的一些技术、工具和概念,最后还简单介绍了如何获得利润和降低成本,肯定了iPhone在移动设备发展史上起到的巨大推动作用。本书不仅能让读者了解到移动设计和开发的知识,更重要的是,它揭示了移动开发的代价高昂、标准混乱的根本原因,并在该问题短期内得不到根本性解决的前提下,给出了一些切实可行的应对之策。

作者简介:
  Brian Fling拥有并运营着Web上最大的移动设计和开发讨论列表mobiledesign.org。作为企业家和咨询师,他在Web界和移动界工作了将近十年时间。Brian帮助过许多大品牌进入移动世界,还为许多资金雄厚但不幸失败过的移动公司工作过。多年来,Brian意识到他对移动界的观点十分独特——避免天花乱坠的宣传,描述真实可靠的原则和技术,以建立效益良好的移动应用程序。
  Brian还撰写了面向移动制作的第一本完整指南《dotMobi Mobile Web Developer's Guide》。这是本免费指南,虽然没有精确的数字,但dotMobi给他的消息是“前几周就被下载了15 000次以上”。
  他在移动界的计划是倡议并建立意识,而不是赚钱。他相信,要想改变人们目前对人类搜索和搜集信息的认识,最适合的就是移动互联网。他的目标是,在能够判断设备和应用环境的媒体中,促进下一代网站的发明和创新。

目录:
  前言i
  第1章:移动设备简史1
  1.1 最初的设备1
  1.2 设备的进化3
  1.2.1 砖头时代4
  1.2.2 糖块时代5
  1.2.3 功能性手机时代6
  1.2.4 智能手机时代8
  1.2.5 触摸时代10
  第2章:移动生态系统13
  2.1 运营商14
  2.2 网络17
  2.3 设备18
  2.4 平台20
  2.4.1 授权平台20
  2.4.2 专有平台21
  2.4.3 开源平台21
  2.5 操作系统22
  2.6 应用程序框架22
  2.6.1 java23
  .2.6.2 s6023
  2.6.3 brew23
  2.6.4 flash lite23
  2.6.5 windows mobile24
  2.6.6 cocoa touch24
  2.6.7 android sdk24
  2.6.8 web运行时环境(wrt)24
  2.6.9 webkit24
  2.6.10 互联网25
  2.7 应用程序25
  2.8 服务26
  第3章:移动设备的优势是什么?29
  3.1 市场规模和范围30
  3.2 潜在的移动市场31
  3.2.1 高端设备vs.低端设备32
  3.2.2 畅销设备vs.免费设备34
  3.2.3 移动web应用vs.原生应用34
  3.2.4 触摸设备vs.键盘设备34
  3.3 作为媒体的移动设备34
  3.3.1 印刷机35
  3.3.2 唱片35
  3.3.3 电影35
  3.3.4 收音机36
  3.3.5 电视机36
  3.3.6 互联网36
  3.3.7 移动设备37
  3.3.8 移动设备的独特优势39
  3.4 第八种媒体:谁与争锋?40
  3.5 普适,从移动互联网开始41
  第4章:考虑应用环境的设计45
  4.1 在环境中思考46
  4.1.1 背景环境47
  4.1.2 归属环境52
  4.2 下一步行动55
  第5章:制定移动开发策略57
  5.1 新规则59
  5.1.1 规则1:忘记已有知识59
  5.1.2 规则2:耳听为虚,眼见为实60
  5.1.3 规则3:绝不要首先考虑限制61
  5.1.4 规则4:重视应用环境、目标和需求63
  5.1.5 规则5:别试图支持一切65
  5.1.6 规则6:创造,而非移植66
  5.1.7 规则7:保持简单67
  5.2 总结67
  第6章:移动应用的类型69
  6.1 移动应用的媒体类型70
  6.1.1 短信70
  6.1.2 移动网站71
  6.1.3 移动小窗体73
  6.1.4 移动web应用75
  6.1.5 原生应用77
  6.1.6 游戏79
  6.1.7 移动应用媒体矩阵图80
  6.1.8 应用环境81
  6.1.9 工具应用环境81
  6.1.10 本地环境83
  6.1.11 信息型应用84
  6.1.12 生产力应用程序环境85
  6.1.13 拟真全屏应用87
  6.1.14 应用环境矩阵图88
  第7章:移动信息架构89
  7.1 什么是信息架构?89
  7.2 移动信息架构91
  7.2.1 保持简单93
  7.2.2 网站地图94
  7.2.3 点击流98
  7.2.4 线框模型101
  7.2.5 原型制作103
  7.2.6 不同设备的不同信息架构105
  7.3 设计的神话106
  第8章:移动产品的视觉设计109
  8.1 阐述设计111
  8.2 强档型移动设计112
  8.3 设计最佳体验115
  8.4 移动设计的元素116
  8.4.1 应用环境116
  8.4.2 主旨117
  8.4.3 观感118
  8.4.4 布局121
  8.4.5 颜色125
  8.4.6 字体129
  8.4.7 图形134
  8.5 移动设计的工具137
  8.6 选择正确的设备138
  8.7 适应各种屏幕尺寸139
  第9章:移动web应用程序vs.原生应用程序143
  9.1 普适的原则143
  9.1.1 设备碎片化144
  9.1.2 互联网144
  9.1.3 控制权144
  9.1.4 消费者期待145
  9.1.5 移动互联网中的普适145
  9.2 何时创建原生应用程序146
  9.2.1 收费146
  9.2.2 创建游戏147
  9.2.3 使用特定位置147
  9.2.4 使用摄像头147
  9.2.5 使用加速度计148
  9.2.6 访问文件系统148
  9.2.7 离线用户149
  9.3 何时创建移动web应用程序150
  第10章:mobile 2.0153
  10.1 mobile 2.0是什么?154
  10.1.1 mobile 2.0:web和移动的结合体155
  10.1.2 移动web浏览器是下一个杀手级应用155
  10.1.3 移动web应用程序就是未来156
  10.1.4 java script是下一个先锋157
  10.1.5 糟糕的移动用户体验158
  10.1.6 移动小窗体是下一个重要概念158
  10.1.7 运营商是新的讨厌鬼159
  10.1.8 移动阵营需要反思自我159
  10.1.9 我们是创造者,不是消费者160
  第11章:移动web开发163
  11.1 web标准164
  11.2 为多种移动浏览器进行设计165
  11.2.1 渐进式增强165
  11.2.2 dial167
  11.2.3 为多种显示屏进行设计168
  11.3 设备计划169
  11.3.1 设备矩阵图170
  11.4 标记语言172
  11.4.1 xhtml-mp概览172
  11.4.2 文档结构173
  11.4.3 文本元素176
  11.4.4 创建链接179
  11.4.5 图像和对象180
  11.4.6 表格182
  11.4.7 框架183
  11.4.8 表单183
  11.4.9 其他建议184
  11.5 css:层叠样式表185
  11.5.1 wireless css和css-mp186
  11.5.2 盒模型186
  11.5.3 选择器187
  11.5.4 字体和文字属性189
  11.5.5 盒的基本属性192
  11.5.6 颜色和背景194
  11.5.7 定位和页面流194
  11.6 java script196
  第12章:iphone web应用199
  12.1 为什么是webkit?200
  12.1.1 webkit简史200
  12.1.2 作为移动浏览器的背景201
  12.2 缘何成为移动web应用?204
  12.2.1 页面模型205
  12.3 标记语言206
  12.3.1 xhtml206
  12.3.2 html5209
  12.4 css213
  12.4.1 css2214
  12.4.2 css3216
  12.4.3 视觉特效221
  12.5 java script225
  12.5.1 dhtml226
  12.5.2 ajax226
  12.5.3 multitouch227
  12.5.4 固定页脚227
  12.6 创建移动web应用228
  12.6.1 定义视口229
  12.6.2 全屏模式230
  12.6.3 改变状态栏外观230
  12.6.4 添加图标231
  12.7 作为原生应用的web应用231
  12.8 phonegap232
  12.9 工具和函数库233
  12.9.1 iphone gui psd233
  12.9.2 iui234
  12.9.3 jqtouch234
  第13章:适配设备237
  13.1 为什么适配是“必要”的?240
  13.2 策略1:无为而治242
  13.2.1 “一个互联网”的五个假设242
  13.2.2 “一个互联网”的后果243
  13.2.3 在媒体查询中使用该策略244
  13.3 策略2:渐进式增强244
  13.3.1 handheld媒体类型245
  13.3.2 给多种设备准备多个样式表246
  13.4 策略3:选择目标设备247
  13.4.1 设备检测的困境248
  13.4.2 andy moore的移动浏览器检测248
  13.4.3 greg mulmash的移动浏览器检测249
  13.4.4 switcher250
  13.4.5 基于htaccess的设备检测250
  13.4.6 基于java script的设备检测251
  13.4.7 反向设备检测251
  13.4.8 wordpress mobile plugin252
  13.4.9 dotmobi wordpress mobile pack252
  13.4.10 mobile fu253
  13.4.11 其他更多工具……253
  13.5 策略4:完全适配253
  13.5.1 与运营商合作254
  13.5.2 独立开发255
  13.5.3 wurfl255
  13.5.4 deviceatlas256
  13.5.5 volantis258
  13.5.6 wall和wng258
  13.5.7 yahoo! blueprint259
  13.5.8 netbiscuits259
  13.5.9 mobileaware260
  13.5.10 mobify260
  13.6 应该用什么域名?261
  13.6.1 m.domain.com262
  13.6.2 domain.com/mobile或domain.com/m262
  13.6.3 domain.mobi263
  13.7 走出下一步263
  第14章:从移动界获得收入265
  14.1 与运营商合作268
  14.1.1 deck268
  14.1.2 arpu270
  14.1.3 bobo271
  14.2 与应用商店合作271
  14.2.1 移动互联网怎么办?273
  14.3 添加广告273
  14.3.1 admob和google adsense274
  14.3.2 移动营销协会274
  14.4 发明新模式275
  第15章:设备支持277
  15.1 制定设备计划278
  15.1.1 确定要支持的设备278
  15.1.2 设备计划的例子279
  15.2 设备测试282
  15.2.1 使用真实设备282
  15.2.2 估算测试工作量284
  15.2.3 创建测试计划285
  15.2.4 创建测试网站287
  15.3 桌面测试288
  15.3.1 框架288
  15.3.2 opera288
  15.3.3 webkit289
  15.3.4 firefox291
  15.3.5 收集user agents292
  15.3.6 模拟器和仿真器292
  15.3.7 远程访问295
  15.4 易用性测试295
  15.4.1 移动易用性测试的提示和技巧297
  第16章:移动界的未来299
  16.1 改变的机会300
  索引303







阅读提示:移动应用的设计与开发的作者是[美]弗林(BrianFling),全书语言优美,行文流畅,内容丰富生动引人入胜。为表示对作者的支持,建议在阅读电子书的同时,购买纸质书。

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