作者:[美]史蒂夫·赖特 日期:2017-02-21 13:54:47
好莱坞视效公司必读经典
视效合成师入门必备指南
◎实用专业,二十年实践经验总结深入浅出
◎紧跟前沿,好莱坞最新合成技术一一呈现
◎图文并茂,迅速掌握基本原理与核心方法
◎案例丰富,逐步演示从无到有的细节步骤
▌内容简介
本书是零基础的数字合成和视觉特效爱好者、初学者的入门读本, 专为没有任何知识背景或者之前没有深入了解过视觉特效但又想快速轻松掌握这门技术的读者撰写。
为了方便读者理解,全书图文并茂地详尽介绍了当今娱乐业流行的各种比较实用的视效合成技术,如蓝幕合成、关键帧动画、创建遮罩、数字抠像、CGI(计算机生成图像)与实拍素材的合成方法、数字场景扩展制作、跟踪镜头、影响描摹等,既有专业概念、软硬件工具、工作原理以及工作流程的讲解,又提供了各项操作的注意事项及其原因。全书语言平易幽默,数百张图表更是助您一目了然掌握所讲内容。若您想对视效合成领域有更加深入的研究,推荐阅读该作者的另一本专著:《视效合成进阶教程》(Digital Compositing for Film and Video)。
▌推荐语
作为影视、广告乃至网游的一线创作者,不管你喜不喜欢,都应该了解和学习一些视效合成的知识,因为这是未来创作中不可避免的问题,也是让天马行空的想象落地的工具。
——李念芦,中影培训基地校长,原北京电影学院影视技术系教授
本书不但告诉你那些酷炫的镜头是如何做出的,还教你怎么做,为什么这么做,具体操作时应注意什么,如何提高效率节省资金,最终做一名受行业欢迎的合成师。考虑到初学者的学习心理,作者特意将学院化的枯燥知识通俗化,其形象幽默的讲述让你轻轻松松就可以掌握视效合成的知识。
——盛勇,国家中影数字制作基地视效分公司生产总监
赖特带领读者全程体验了创建惊人特效的技术和流程,即使外行学习过程也会感觉到轻松。这是那些想要了解数字合成魔力的人必备的一本书。
——Jeffery Jasper, new deal studios工作室视效合成师(《特务风云》《X战警3》《加勒比海盗3》)
我很高兴用本书来开展我的动画和特效课程。
——Larry Elin,美国雪城大学公共传播学院广播影视系副教授
作者简介:
▌作者
史蒂夫·赖特(Steve Wright),好莱坞数字特效合成大师、VFX公司培训专家,曾任柯达旗下电影制作者办事处的高级合成师和技术总监,有着20多年从业经验,参与过70多部商业广告和70多部电影的拍摄,代表作有《禁闭岛》、《博物馆奇妙夜》、《蝙蝠侠与罗宾》。现在赖特在全球各地的教育机构中教授特效合成技术、Nuke和Shake软件课程,著有《视效合成初级教程》。更多信息请访问他的个人网站www.vfxio.com。
▌译者
李念芦,原北京电影学院影视技术系教授,硕士生导师。《中国电影专业史研究——电影技术卷》作者。曾主讲电影电视技术概论课并担任电影学院技术学科的领导,为学院电影技术数字化进程做了多项工作。现为中影培训基地的校长。
柳思忆,曾任职于海纳、视点特艺等国内外多家电影后期特效公司,长期从事影视后期制作工作。现就职于中影技术培训分公司(中影培训基地),担任影视后期专业教学主管。
目录:
前 言 1
第一章 当今的视觉特效 1
1.1 CGI 数字合成 3
1.1.1 CGI 合成 3
1.1.2 数字场景扩展 4
1.1.3 运动匹配 5
1.2 视效合成 6
1.2.1 蓝幕合成 6
1.2.2 运动跟踪 6
1.2.3 包裹变形和形态变形 7
1.2.4 子弹时间镜头 8
1.2.5 人群复制 9
1.2.6 大气效果 10
1.2.7 影像描摹 10
1.2.8 擦除威亚 11
1.2.9 场景拯救 12
1.3 三维合成 12
1.4 立体合成 13
1.5 立体转换 13
1.6 合成软件 14
1.6.1 基于节点的合成软件 15
1.6.2 基于层的合成软件 15
第二章 数字图像 17
2.1 数字图像的存储结构 18
2.1.1 像 素 18
2.1.2 灰阶图 19
2.1.3 彩色图片 20
2.1.4 四通道图像 22
2.2 数字图像的属性 22
2.2.1 图像数字化 22
2.2.2 图像分辨率 23
2.2.3 图像宽高比 24
2.2.4 像素宽高比 24
2.2.5 显示宽高比 25
2.2.6 图像色深 27
2.2.7 浮 点 28
2.2.8 图像相乘 28
2.3 图像格式 29
2.3.1 照片和计算机图像 29
2.3.2 色彩查找表 30
2.3.3 压 缩 31
2.3.4 EXR 31
2.3.5 文件格式 32
2.4 DPI 33
第三章 CGI数字合成 35
3.1 CGI 合成 36
3.1.1 缩放背景图 37
3.1.2 半透明像素 38
3.1.3 图层叠加 39
3.2 多通道合成 39
3.2.1 漫反射和高光通道 40
3.2.2 遮蔽和阴影通道 41
3.2.3 反射通道 42
3.2.4 创造性的控制 43
3.3 深度合成 44
3.4 多平面合成 45
3.5 模 拟 46
3.6 粒子系统 47
3.7 使用预乘的CGI 图像 48
3.7.1 校 色 50
3.7.2 变换和滤镜 50
3.7.3 常见错误 50
3.8 3D 合成 52
3.8.1 3D 合成环境 52
3.8.2 将3D物体合成到实拍镜头中 53
3.8.3 将实拍镜头合成到3D环境中 54
3.8.4 数字场景扩展 55
3.8.5 摄影机跟踪 55
3.8.5.1 镜头跟踪 57
3.8.5.2 摄影机解算 57
3.8.6 小的3D任务 58
3.8.7 总 结 59
第四章 蓝幕合成 61
4.1 蓝幕合成 63
4.1.1 创建蒙版 63
4.1.2 基本合成 63
4.2 关于抠像程序 65
4.2.1 抠像程序是如何工作的 65
4.2.2 去除溢色 66
4.2.3 抠像后的校色 67
4.2.4 缩放前景及背景颜色 68
4.2.5 叠加图层 68
4.2.6 最终合成 69
4.3 协助抠像程序 70
4.3.1 垃圾蒙版 70
4.3.2 程序垃圾蒙版 71
4.3.3 固定蒙版 72
4.3.4 去 噪 72
4.4 在抠像程序外合成 74
4.4.1 合并多个蒙版 74
4.4.2 校正溢出 76
4.4.3 合成校色 77
4.4.4 合 成 77
4.5 拍摄蓝绿幕 78
4.5.1 背景打光 78
4.5.2 给人物打光 79
4.5.3 背景材质 79
4.5.4 蓝幕VS绿幕 80
4.5.5 蓝幕地板 80
4.5.6 胶片问题 81
4.5.7 视频问题 81
4.5.8 摄影技巧 81
第五章 创建遮罩 83
5.1 抠像、蒙版、阿尔法和遮罩 84
5.2 创建亮度抠像 85
5.3 创建色度抠像 86
5.4 创建遮罩 87
5.4.1 差异遮罩 87
5.4.2 颜色差异遮罩 88
5.4.3 原始几何体 89
5.4.4 绘制形状 90
5.4.5 绘制遮罩 91
5.4.6 组合遮罩 92
第六章 影像描摹 93
6.1 关于影像描摹 94
6.2 样条曲线 96
6.3 链接影像描摹 98
6.4 插值 99
6.5 关键帧 99
6.5.1 每隔一帧 99
6.5.2 二分叉 100
6.5.3 极致方法 101
6.5.4 最终检查 102
6.6 运动模糊 103
6.7 半透明 103
第七章 图像融合 105
7.1 混合操作 106
7.2 相乘操作 107
7.3 屏蔽操作 108
7.4 最大化操作 110
7.5 最小化操作 111
7.6 相加操作 112
7.7 相减操作 113
7.8 无改变颜色的总结列表 114
7.9 Adobe Photoshop 融合模式 114
7.10 变 速 114
7.10.1 跳格印片/跳幅印片/帧复制 115
7.10.2 帧平均 115
7.10.3 光 流 116
第八章 动 画 119
8.1 变换和像素 120
8.2 滤 镜 122
8.3 枢轴点 123
8.4 变换的顺序 124
8.5 关键帧动画 124
8.6 运动模糊 126
8.7 运动跟踪 126
8.8 镜头稳定 128
8.9 平面跟踪 129
8.9.1 平面跟踪是如何工作的 129
8.9.2 平面跟踪的用途 130
8.9.2.1 运动跟踪 130
8.9.2.2 角落固定 131
8.9.2.3 稳定镜头 131
8.9.2.4 影像描摹 132
8.10 运动匹配 132
8.11 奇妙的包裹变形 135
8.11.1 网格变形 135
8.11.2 样条曲线包裹 136
8.11.3 程序化包裹 136
8.12 形态变形的魔力 137
第九章 合成的艺术 141
9.1 校 色 142
9.1.1 黑色和白色点 142
9.1.2 伽 马 144
9.1.3 颜 色 145
9.1.4 颜色调整 146
9.1.5 预平衡颜色通道 149
9.1.6 伽马冲击 149
9.2 匹配图层属性 151
9.2.1 颗粒结构 151
9.2.2 景 深 152
9.2.3 阴 影 153
9.2.4 透镜畸变 154
9.3 美化合成 155
9.3.1 灯光包裹 155
9.3.2 边缘融合 156
9.3.3 图层整合 158
9.3.4 艺术化点缀 158
9.4 检查列表 159
9.4.1 校 色 159
9.4.2 灯 光 159
9.4.3 层属性 159
第十章 场景拯救 161
10.1 去除污迹 162
10.2 威亚去除 164
10.3 装置去除 165
10.4 头发去除 166
10.5 划痕去除 167
10.6 漏 光 169
10.7 去除闪烁 170
第十一章 处理视频 173
11.1 SDTV(标清电视) 174
11.1.1 处理交错视频 174
11.1.2 处理非正方形像素 176
11.1.3 处理颜色子采样 177
11.1.4 处理边缘增强 179
11.1.5 处理帧率 180
11.1.6 处理时间码 180
11.2 HDTV 181
11.2.1 图像大小 182
11.2.2 扫描模式 182
11.2.3 帧 率 182
11.2.4 命名法 182
11.2.5 高清变形 183
11.2.6 24P母版 184
11.3 标题安全区 184
11.4 3∶2 下拉 185
11.5 3∶2 上拉 186
11.6 DV 压缩瑕疵 187
第十二章 处理胶片 189
12.1 拍摄VS 显示格式 190
12.2 学院片窗和全口径 191
12.3 投射格式 192
12.3.1 2.35 192
12.3.2 1.85 193
12.3.3 1.66 193
12.4 宽银幕 193
12.5 维斯塔维兴宽银幕 195
12.6 3 孔胶片 195
12.7 70 毫米胶片 196
12.8 超级16 毫米胶片 197
12.9 将胶片适配视频 198
12.9.1 信箱格式 198
12.9.2 移动和扫描 198
12.9.3 HDTV 199
12.9.4 标题安全区 200
12.10 数字化胶片 200
12.11 对数胶片数据 201
12.12 记录胶片 202
12.13 数字中间片流程 203
12.13.1 剪辑胶片 204
12.13.2 调 色 204
12.13.3 复印母版 204
12.13.4 DI 如何工作 204
12.13.5 DI和你 206
第十三章 数字拍摄 207
13.1 导 论 208
13.2 图像传感器 208
13.2.1 拜耳阵列 209
13.2.2 CCD 阵列 210
13.3 HDR 图像 211
13.3.1 LDR VS HDR 图像 211
13.3.2 LDR显示装置上的HDR图像 212
13.3.3 HDR电影片段 212
13.3.4 高动态静止图像 213
13.3.4.1 曝 光 213
13.3.4.2 EXR图像 214
13.3.4.3 光探针 214
13.4 对数图像 215
13.4.1 对数的好处 216
13.4.2 什么是对数 217
13.4.3 处理对数数据 217
13.4.3.1 转换对数数据为线性 218
13.4.3.2 裁 切 218
13.4.3.3 转回到对数 218
第十四章 立体合成 221
14.1 导 论 222
14.2 立体摄影 223
14.2.1 立体电影摄影 224
14.2.2 观看立体电影 225
14.2.3 立体空间 226
14.2.4 视线汇聚点 227
14.3 立体合成 228
14.3.1 准备立体影片 229
14.3.2 合成绿幕镜头 232
14.3.2.1 抠 像 232
14.3.2.2 浮动窗口 233
14.3.2.3 绘制和影像描摹 234
14.3.3 合成CGI 234
14.4 立体转换 235
14.4.1 橡皮片方法 236
14.4.2 分离图层 237
14.4.3 半透明问题 237
14.4.4 影像描摹 238
14.4.5 抠像和绘制 240
14.4.6 创建深度图 240
14.4.7 立体绘制 242
14.4.8 干净的底板 243
14.4.9 深度调色 243
14.4.9.1 深度预算 244
14.4.9.2 汇聚点 244
14.4.9.3 设定物体的深度 245
第十五章 特效镜头全过程 247
15.1 导 论 248
15.2 西尔维亚?宾斯费尔德——编剧、导演和制片人 249
15.3 《Dorme》的故事板 252
15.4 斯韦特兰娜?茨韦特科——摄影指导(DP) 253
15.5 尼古拉斯?巴恩斯——3D 艺术家 255
15.6 史蒂夫?赖特——资深合成师 257
15.7 总 结 260
重要词汇 261
出版后记 273