作者:张毅 日期:2023-02-22 14:38:33
本书以电影-电子游戏联动现象为讨论内容,意在挖掘这一新的文化、媒介现象背后的深层规律,为游戏和电影产业的发展提供历史依据和理论参考。
本书分为五个部分: **部分,对当前影游融合与非融合的观点进行了全面系统的梳理。在对游戏改编电影的口碑情况做出梳理之后,对这两派观点进行理解与批判,提出对电子游戏的历史脉络,以及对游戏改编电影发展情况进行全面梳理的必要性。 第二部分,对自20世纪70年代起的电子游戏-电影联动现象进行了历史性的回顾。以半个多世纪电子游戏的发展为主线,以游戏改编电影的近30年历史为副线,客观理性的梳理了新旧两个媒介发展历程中相互交织、影响、相斥等诸多情况。并以《刺客信条》《生化危机》《魔兽世界》等争议颇多的游戏改编电影为典型样本,细致分析了争议的重点,归纳出社交机制和媒介机制两种*可能成为问题原因的路径进行探讨。 第三部分,从“社交作为人类本能”这一立场出发,考察了在社交情境中,电影和游戏作为不同社交参与方式,从宏观、中观、微观三个层面体现出的媒介差异。进而得出初步结论:“观众-电影”与“玩家-游戏”分属两种不同的双向互动机制,“观众-电影”以异步的情感唤醒为主,而“玩家-游戏”以即时性的情绪唤醒为主。至此,对于门类艺术的具体规律研究已经超出了社交理论工具的适用范围。研究深入到运用情感、情绪理论工具进行实证分析的第三部分。 第四部分,从《头号玩家》《文明6》等实例出发,细致论证了情感唤醒与情绪唤醒之间在机制、动力生成上的不同之处;在此基础上,又进一步讨论了作为异步互动的类型电影与作为即时互动的角色扮演游戏。结论部分,除了对之前的内容进行总结之外,进一步讨论了游戏的致瘾性:依靠其媒介特性,电子游戏对构成社会性的人类基本情感有着强大的规避作用,这可能是游戏成瘾性的一个重要根源。