作者:(日)玉树真一郎 日期:2021-12-27 05:07:25
你拨开未知的云层所发现的土地虽然还很荒凉,相信很快地家家户户就会开始入住。
使用者们越是欣喜若狂,就表示能够享受“未知的好”这片舒适大地的期间越短。另一方面,商品或服务在上市之后,如果结果未达到成功准则所设定的数字,那表示原来的概念有问题,更需要重新思考。
总之,不论概念成功了还是失败了,最后都必须刻意地杀掉它。
接着必须往第二幕前进,展开一场拨云见日、开辟大地、寻求另一个未知的好的旅程。
在中场休息过后,再次站上冒险的舞台展开一场新的探险旅程似乎是勇士的宿命。因为由勇士开辟的这片大地很快就会变成“已知的好”了。
成功地开发畅销商品之后,当然是无比开心,但若一直安逸在那样的成就之中,随着时间的快速流逝,商品很快也会跟着没落。这是任何商品或服务都躲不掉的宿命,唯一的方法就是持续思考新的概念,不停地追求新的“未知的好”。
事实上在商品畅销之后,就像是理所当然的一样,在创造的现场也许真的有“用同样的概念再做一个新的吧”的想法。但身为概念工作者且身为勇士的你必须站稳你的立场,拒绝这样的做法。
概念在付诸实际设计之后,很快就会被使用者了解,也很快就会没落,很快就会转换为“已知的好”。无论如何,概念在产生的那一瞬间就已经决定了终将灭亡的命运。 本书也快要接近尾声了,当你读到这里时也许会想要马上开始着手你的概念工作。你的心、你那难掩的兴奋情绪一定会反映在概念上。 假如你的概念工作完成了,最后还有一点必须要确认:
“这个概念真的是一个成功的准则吗?”
商品或服务在上市之后,希望大家扪心自问: “这个概念真的可以作为证明产品好坏的成功准则吗?”以wii的情况来说就是“家庭内的游戏人口”和“在客厅的安装率”这两个指标。 “好东西”在问世之后所引起的风潮一定会守护你,即使那个指标和利益并没有直接的关系,只要看清“概念传达到全世界了吗”,这一经验就会在下一次挑战未知的云层时,对你有所帮助。
假如在你的内心深处有一丝丝想法是“只要卖得好,只要公司赚大钱,什么概念都可以”,我想以这个概念开发的商品或服务终将会以失败收场吧!但如果你想的是“这个概念如果实现了,整个世界一定会比现在更好,我和伙伴们也会变得更幸福快乐,我一定要完成它”,由这个概念所做出来的商品或服务将会离成功越来越近。
我由衷地希望所有读者在和世界对话之后,从此决心只相信一个概念。
但事实很残酷,在你那么地相信一个概念之后,你又必须要有看破概念终将会死去的勇气。拨开未知的云层之后,洋溢着喝彩声的大地似乎不是你应该停留的场所;在开天辟地后,地平线的那一端又开始渐渐地涌起未知的新云层。
几年前,乔布斯对大学毕业生演讲时说了“求知若饥,虚心若愚”(Stay Hungry,Stay Foolish)这样一句话。
这句话是乔布斯在最喜欢的《全球概览》(Whole EarthCatalog)杂志封底上看到的,和一张展现了乡间小路上曙光毕露的清晨的照片并列在一起。关于这幅乡间小路的风景,乔布斯说那好像是“探险家搭便车旅行时会看到的风景”。
这个风景和这句话最适合概念工作者不过了。正因为你现在所在的地方晴空万里,你才更需要去寻找未知的云层。不停地前进不停地让世界变得更好,正是概念工作者的使命。
出发吧!真正的探险旅程就要从这里开始了。
这次轮到你当那个勇士了。
P240-242
感谢你认真地看完这本书。当然或许你是看完引言和目录之后直接跳到这个部分的,不过无论如何都要谢谢你。
不论你想从这本书里学到什么,获得什么,我都感到荣幸之至。如果你是拿起这本书就直接翻到这一页的人,或许是因为你早就已经明白这本整理术的理念。
在这本书的后记里,我要说一些有关我个人的事情。
在我看来,思考概念的过程就好比向世界第一美女告白一样,要她跟我这种人交往也许连万分之一的机会都没有,但我还是想要尝试一下。不管心情再忐忑,我也无论如何想要传达这份心情。世界第一美女和平淡无奇的我交往,怎么想都不适合,也不客观,但内心深处的我还在呼唤着,努力着。这样的情感就好像“我做的概念会不会让世界因此变得更好呢”这种异想天开的想法一样。
对我而言,爱的告白的对象是我的奶奶。
因为能不能让奶奶开心地玩游戏,直接关系着我会不会幸福快乐。严格说来,任天堂的概念“扩大游戏人口”直接关系到我错综复杂的情感。
从小奶奶就照顾我,对我这个家里的小霸王总是百般宠爱,写作业写到三更半夜她也会陪我,奶奶的笑脸总是好像在告诉我“天塌下来也有她在”,而我只能用工作上的成绩来回报她。
奶奶那么辛苦地栽培我让我升学,我却没有照着她的心愿去当个公务员或是银行职员,反而是在开发游戏这么不切实际的东西。虽然我本身一点也不认为游戏是个不切实际的东西,但若客观地用世俗的眼光来判断,我没去当个公务员或银行职员让奶奶安心是个很要不得的事情,而那也在我复杂的心里留下了很大的伤痕。
现代人对游戏已经大大地改观,原先游戏相比于电影、音乐和文学之类的消遣活动,根本得不到社会的认同。每当打击游戏的风潮开始时,我心里的伤痕就会隐隐作痛。
因此我才决定一定要开发一个热门的游戏商品,我一定要对公司有所贡献。
包括我的奶奶,我要开发一个无关年龄、无关性别、无关玩游戏的经验,任何入都能玩得开心,能够扩大游戏人口的游戏。这是我的心愿。 概念中的概念“让世界变得更好”,是为了要实现在创造四步骤中那个“活在当下的你”一直在追求的“幸福快乐”的方法。
在概念的最深处必须要有一个谁都进不去的“私人空间”。
只有概念的实现和你的幸福快乐重叠时才会变成一盏灯,在创造的不安旅程中照亮脚步。
在概念工作的最初,“活在当下的你”口中坦率地吐出愿景,那可以说是为了要制造一个你和概念重叠的私人空间。
从你口中说出的恶言和愿景经过组合和排列之后,自然产生的一个故事就变成了概念,因此概念是你的幸福回忆,是你的经验累积。刻意用这个顺序来思考概念,其最大的理由是要把你和概念紧紧地绑在一起,就好像用绳子勒住你们的腰一样,是为了让你喜欢上概念。
我要再回到私人的话题。
在Wii发售的2006年底,我买了Wii回到老家青森县八户市,在表兄弟姐妹们最常聚在一起的客厅的电视上安装了’Wii游戏机,之后大家一起开心地玩起Wii Sports虽然奶奶没作的意义————听起来或许有些草率,但那些感觉确确实实地存在于我的心里。如果你通过概念工作感受到自己本身在改变时,那你正在制定的一定是个很有价值的概念。
在第八章节已介绍过创造的四个精神,其中“进行概念工作的你”掌管的是“改变”精神。
这些不可思议的经验可以说明,“改变”并不是偶然,而是在进行概念工作的人身上会发生的必然现象。
概念联结着“你”和“世界”。
当你想“改变世界”时,概念也会同等程度地改变“你”。
假设你用概念创造了“好东西”并且将它送到全世界时,接受商品或服务的使用者也许不知道是你让世界变得更好的,但这也是件好事。
对于改变世界的勇士,世界也会直接以“改变勇士的心”加以回报。
这样的说法也许太浪漫,但至少我这么认为。
完成一个改变世界的概念后,你能得到的最高报酬就是你自己都察觉不到的改变。
想要实现未知的好,你必须要觉悟自己会变成一个“未知的你”。
你会因为概念而有什么改变呢?
明知自己也许会变成一个未知的自己,仍然抵抗不安的心情向前冲,那才是勇士的骄傲。
最后要感谢所有帮助过我的人,首先要感谢任天堂株式会社的所有员工,与他们一同工作留下的宝贵经验已经成为了我人生不可或缺的财富;其次我要感谢钻石出版社的和田史子主编,是她让我有机会着手写下本书(她亲手写在策划书上的话是我才思枯竭时最大的动力);接着我还要感谢BIBI工作室的乙丸益伸先生和武部广一先生,他们不仅是促成此书出版的大功臣,也是面临转折时很好的商谈对象;此外要感谢《我和100本的成功书》书评博客的圣幸先生,他总是第一个对我所有不负责任且非计划性的愿景提出看法。真的非常感谢你们。
最后,真的是最后了,我以我自己的名义,向我的奶奶致上最大的谢意。