作者:徐星 编 日期:2021-12-15 08:14:57
<span>本书系统全面地介绍了在透视投影、正交投影、光线追踪等不同场景下,3D编程的基础知识,简称为“1”。1包含两方面的内容:输入的顶点纹理坐标1,经过3D流水线处理后,输出内容的尺寸;3D程序和流水线的几何数学基础。本书可以作为分析Android、Chromium的图形系统和设计游戏引擎的理论基础,也可以作为高校计算机图形学课程的参考读物。 本书将透视投影拆分为几何模型和透视除法模型两部分进行分析;也分析了3D程序常用的模型视图变换、视口变换、纹理映射等对3D顶点纹理坐标1的影响;分析了虚拟现实使用的透镜畸变的形成原因,以及通过模型变换或者纹理映射实现的畸变校正。本书还分析了一些基于透视投影或者类似透视投影的常用3D编程模型,如双摄像头立体成像、延迟渲染、阴影等。对于正交投影,分析了正交投影的基本变换,同时分析了基于正交投影的Skia,包括Skia的顶点坐标、纹理坐标等的特点。此外,本书分析了光线追踪的基本原理,并利用计算着色器模拟了部分物体的光线追踪。很后,介绍了一种通用的GPU的多进程、多线程模型。 本书提供了大量基于WebGL和Vulkan的示例来验证书中的结论,以加深读者对问题的理解。