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作品介绍

心想事成的创意整理术


作者:玉树真一郎,连宜萍  日期:2015-02-28 14:10:41



任天堂Wii的超级创意是怎么产生的?——企划人希望开发一款全家老少可以一起玩、像在一起吃火锅一样开心的游戏产品!但是,仅有这样的愿景和情怀是远远不够成就伟大产品的!从美好愿景到完美产品,需要的不仅是创意,而是将无形创意整理成可供开发有形产品的完整解决方案! 只需2小时,帮你把脑子里那滩泥一样的创意,整理成可以立即实施的行动方案!
  作者简介:
  玉树真一郎玉树真一郎,1977年生,以程序员身份进入任天堂,后转为策划人员。他是全球销量高达1亿台的游戏机Wii的策划负责人,参与了Wii从最初确定概念到软件、硬件、网络服务的全部策划及开发工作,被称为“Wii的传道士”以及“发表最多Wii作品的大师”。2012年,他离开任天堂回到家乡青森县八户市成立自己的事务所。
  目录:
  前言
  第一部向下探索──什么是概念?
  01从迷雾中出发──概念与创造
  02勇士的登场──概念中的概念
  03冒险的伙伴──创造的步骤
  04高挂旗帜──概念的形式
  05恶魔的低语──“好”是什么?
  06赐予翅膀──愿景
  07最初的约定──要素
  08以“什么”达成“什么”──概念
  第二部向上成长──产生概念的具体程序
  09从哭声中诞生──由口出恶言变成“喜欢”
  10捣蛋鬼的智慧──通过逆转进行“改变”
  专栏1献给勇士的九个“逆转”例题
  11寻找星座──群组化后就能“理解”前言第一部向下探索──什么是概念? 01从迷雾中出发──概念与创造  02勇士的登场──概念中的概念  03冒险的伙伴──创造的步骤 04高挂旗帜──概念的形式 05恶魔的低语──“好”是什么? 06赐予翅膀──愿景 07最初的约定──要素  08以“什么”达成“什么”──概念 第二部向上成长──产生概念的具体程序 09从哭声中诞生──由口出恶言变成“喜欢” 10捣蛋鬼的智慧──通过逆转进行“改变” 专栏1献给勇士的九个“逆转”例题  11寻找星座──群组化后就能“理解” 12口耳相传──为了“完成”而故事化 13挑战黑影──完成概念 186专栏2孤独的考验概念工作如果失败了  第三部向前迈进──如何应用概念? 14充满心愿──从概念到设计  15勇士──概念的宿命  后记 前言前言
  2006年推出,全世界销量超过9500万台(2012年3月数字),帮助公司股票市价总额飙涨至原来的两倍达到10兆日元(2007年9月资料),一夜之间刷新游戏机世界纪录的超人气商品是什么呢?
  没错,就是家用游戏机“Wii”。
  相信很多人都曾经和家人、朋友一起玩过Wii的游戏吧!
  我曾在任天堂公司负责Wii的策划和开发,现在回到家乡青森县八户市从事与地方企业、个人企业、地方政府、教育机关、非营利组织等各方相关的工作。
  在任天堂,我真的学到很多。离职前的最后一天我说过:“即使离开任天堂,我也永远是任天堂的粉丝。”当时说这一番话的情感至今仍深深地留在我心里。
  其中家用游戏机Wii成功问世的创造经验尤其重要,因为它大大地左右了我的人生。
  “左右人生”这样的说法也许有些古板、有些老套,但这是事实。前言 2006 年推出,全世界销量超过9500 万台(2012 年3月数字),帮助公司股票市价总额飙涨至原来的两倍达到10 兆日元(2007年9月资料),一夜之间刷新游戏机世界纪录的超人气商品是什么呢?没错,就是家用游戏机“Wii”。相信很多人都曾经和家人、朋友一起玩过Wii 的游戏吧!我曾在任天堂公司负责Wii 的策划和开发,现在回到家乡青森县八户市从事与地方企业、个人企业、地方政府、教育机关、非营利组织等各方相关的工作。在任天堂,我真的学到很多。离职前的最后一天我说过:“即使离开任天堂,我也永远是任天堂的粉丝。”当时说这一番话的情感至今仍深深地留在我心里。其中家用游戏机Wii 成功问世的创造经验尤其重要,因为它大大地左右了我的人生。“左右人生”这样的说法也许有些古板、有些老套,但这是事实。那么,为什么我要从任天堂离职呢?简单地说就是:我在任天堂学到“概念”之后,不得不开始思考我自己的“人生概念”,而思考的结果,就是我要离开任天堂。这是一本关于“概念”的书籍。不是业界爆料,也不是只供游戏业者参考的书,而是一本关于概念的书,汇总了我在策划开发Wii 时的经验和感受。Wii 究竟是如何构思出来的?我们可以从这个出发点来读这本书,但那不过是一个引子罢了。实际上概念涵盖的要比这广得多。无论是开发游戏机,还是任何人想要开始任何事之前,都可以使用这套整理术来生成概念。什么样的人需要“概念”呢?举例来说:想为全世界创造崭新商品或规划新型服务的人,想要成立新公司的人,想要开始新事业或筹备活动的人,想要建立组织、确定战略、决定方向的人,或是会被上司突然的一句“有没有什么新的创意啊”搞得不知所措的人。不只营利企业,还包括NPO等非营利组织的活动,例如:筹办学校校庆或社团活动、振兴地方文化经济、主办团体聚餐、求职,等等。概念是所有事物的起源。是从无到有,是所有人在创造新事物的最初都必须思考的事。我在任天堂进行创造工作时学到的,并不单纯只是策划一个好玩的游戏、畅销的商品、周全的服务的方法而已,而是心中更深层次的东西。你所经历的烦恼、痛苦、挫折、开心、欢喜、成长,全都在深处联系在一起,组成了一次惊奇的冒险。在冒险的尽头究竟有什么呢?那就是创造能使全世界、所有人“幸福的东西”,为世界增添新的“好”。“任天堂开创了游戏机市场,不断推出畅销大作,他们一定有着只有公司内部才知道的秘密。正因为有这种像是魔法一样的独门秘诀,才能创造出如此革命性的作品。”很惭愧,在进入任天堂以前,我也抱持着同样的想法。但是,现在我明白事情并不是那么简单。听说后马上就能应用的睿智,跟吃一口就能看清所有问题并得出答案的智慧果实一样,都不存在。在任天堂的工作经验让我明白,“创造”是个非常严酷的事,不是仅凭一知半解就能着手进行的;那是为了不断寻找“未知的知识”,而掏空自己的感觉。本书记录下了这场冒险的全貌,是一本“冒险之书”。而解开“概念”的谜题,就是我们要抵达的终点。从概念工作的第一步出发,一直到终点,我会一步一步地向各位娓娓道来。本书分为以下三个部分:● 向下探索:定义概念、准备创造● 向上成长:概念的具体产生方法● 向前迈进:如何善用概念让我们一同驰骋在知识的世界,在快乐中踏上寻找“改变世界的概念”之旅吧!让我们立即起程,为了你与这个世界,寻找新的“幸福”。                              玉树真一郎 我刚进任天堂时的某一天,公司召集所有新进员工,让员工们有机会发表自己想要做什么,想要达成什么样的理想。当时我说的是:“我要做一个连我奶奶都能开心地玩的游戏。”我喜欢游戏,也喜欢我奶奶,我真的很认真地思考过“跟奶奶一起分享游戏的乐趣”。不需任何说明书,大家都能开心地玩,只要在擅长开发这种老少咸宜游戏的任天堂,我就一定能实现愿望。这就是潜藏在我心里的那个“活在当下的我”,是个再单纯不过的愿望。而能够想到这个愿望,就是接触“未知的好”的出发点。本书将这个“单纯的愿望”称为“愿景”。我还有很多其他的愿景:● 如果有我奶奶也会玩的游戏就好了……● 如果“反对游戏”的浪潮能快点结束就好了……● 游戏如果也能像电影、小说、音乐一样,被当作文化被大众接受就好了……● 如果有什么方法能改变女生讨厌游戏的现状就好了……● 如果游戏能变得简单,能有更多人玩游戏就好了……● 如果能够挺起胸膛理直气壮地说“我的兴趣是游戏”就好了……● 如果能像围在一起吃火锅一样,全家一起开心地玩游戏就好了……举例来说,当我想到“像火锅一样能让全家人快乐的游戏”这个愿景时,脑海里就浮现出以下的情景:● 一家人一起开心地看电视的样子;● 有人身体前倾要夹菜的样子;● 整个屋里都是火锅的蒸汽,弥漫着湿气的样子;● 屋外一片灰暗,家中却是温暖明亮的色调;● 有人开起玩笑说“不要一直吃肉啦”逗得其他人开心地笑了。我想知道Wii 的人都懂,这些想象和Wii 的形象是共通的。实际看一看Wii 的广告,里面的演员们互相开心地吐嘈,身体动来动去,整个游戏的空间充满了温暖欢乐的气氛。我用“火锅”形容家人、朋友之间一起开心地玩游戏的快乐时光,每次回想起来心里总是暖暖的,这是我个人的一个很重要的愿景。但是,即使对我而言如此重要的愿景,事实上要否定掉这个愿景也是非常轻而易举的,例如下列几点:● 玩游戏的主要群体是初中到大学的大男孩,这一年龄段的人渴望自立,在他们的价值观里大多是否定家庭观念,不喜欢全家人一起吃火锅。● 三口之家、双亲全部工作的家庭不断增多,少子化的社会现象不断扩大,全家人要团聚本身就很不容易,更别说是围在一起吃火锅了。不停地这样否定之后,我开始不安,究竟“火锅”是不是个错误的想法呢?这种不安的情绪持续蔓延,连我自己都开始怀疑这个愿景。“我真的这么喜欢一家人在一起吗?该不会只是假装自己是个好孩子吧?”“游戏终究只是男孩子的喜好,去迎合其他人群也赚不到钱吧?”更沮丧的时候甚至会想:“单亲家庭出身的我哪会知道什么是一家团圆啊?再加上自己也还单身,一直强调一家人、一家人什么的,纯粹只是在掩饰自己的自卑感吧!”愿景就像在梦中我们背后生了一对翅膀,带领我们到很美、很温暖的世界。但是,愿景其实非常脆弱,只要考虑到一些现实的问题,愿景就很容易被放弃。其实无所谓,即使每个愿景都有可能轻易被放弃,也不会有任何问题。在掌管愿景的游人世界里,经常会发生一些不可思议的事,即使是一个个脆弱的愿景,集合起来有时反而会变得强韧。愿景必须是一个不必负责任、无关实现可能性高低的“单纯的愿望”,必须是从游人那里听来的最朴实的心声。可以说愿景是越马虎越好,愿望是越忠于自己的心里话越好,其他细项的问题都不需要考虑。无论个别的愿景有多么马虎,集合越多的愿景,就越容易产生概念。因此,我们再重复一次每一个愿景,就算以下的每个愿景都很可能轻易地被否定掉。● 如果有我奶奶也会玩的游戏就好了……● 如果“反对游戏”的浪潮能快点结束就好了……● 游戏如果也能像电影、小说、音乐一样,被当作文化被大众接受就好了……● 如果有什么方法能改变女生讨厌游戏的现状就好了……● 如果游戏能变得简单,能有更多人玩游戏就好了……● 如果能够挺起胸膛理直气壮地说“我的兴趣是游戏”就好了……● 如果能像围在一起吃火锅一样,全家一起开心地玩游戏就好了……即使每一个都是可能轻易被击碎的愿景,但集合无数个愿景,透过它们看向前方,你是否隐约地感觉到了那个牵制着所有愿景的最终敌人的存在呢?在上述的那些愿景当中仿佛是在说“游戏也应该享有应有的权利,不应该被嫌弃,让所有人乐在其中”,也许有人觉得这些都是暧昧不清的想法。这些暧昧不清的想法是由无数个脆弱的愿景集合而成的,即使每个愿景本身都很有可能轻易被击碎,但如果那些都是你心里的游人所期待的“单纯愿望”,那么集合而成的愿景就一定会越变越强大。让我们目不转睛地盯着那些愿景背后所呈现的模糊身影吧!那些愿景势必会冲破未知的云层,变成一个让世界更好的概念。也就是说,所谓的“概念”就像是个魔法,同时解决无数个愿景所抱持的无数个问题。在游人的世界里会发生一种不可思议的现象,那就是“问题越多越容易解决”。我们再举一个在游人世界里会发生的不可思议的现象。在执行策划时,一般会有下列问题:“新的游戏机要注入什么功能比较好呢?”请注意,这个问题讨论的是“已知的好”。虽然是在讨论“愿景”时产生的问题,但我们追求的答案是大家用直觉去反应的“好”。所以也就是“已知的好”。这是个重要的问题。因为“火锅”是个很容易被否定的愿景,太过于梦幻,不切实际,就算是被当作荒唐无稽的愿景也不奇怪。但愿景若是被谁给否定了,更需要仔细观察“被否定”的内容,因为只有你认为这个愿景是“好”的,而对其他人来说,正因为无法用直觉认定是个“好”的东西,才会被否定。没错,那个愿景极有可能含有“未知的好”在其中。在游人的世界里会发生的另一个不可思议的现象是“越是被否定的愿景越有价值”,这个现象可以使价值反转。我们所要追求的是我们未曾发现、消费者也未曾发现的“未知的好”,我们必须摆脱总是依赖“已知的好”的自己。某个愿景如果可以使用“好”这个形容词的话,就表示那个愿景本身其实比较接近“已知的好”。反之,如果感觉某个愿景不容易用上“好”这个字眼时,起码那个愿景不是“已知的好”,也许是个沉睡中的“未知的好”。由此可知,轻易地就被否定的“坏”愿景,其实很有可能含有“未知的好”。容易被否定的愿景肯定已经被其他人也否定过无数次。也许正因为我们一向保守地拘泥于“已知的好”,“未知的好”才静静地沉睡在愿景中。总之,越是容易被否定的愿景越可能含有未知的价值。我们总结一下游人世界的两个不可思议的现象:集合无数脆弱、易被否定的愿景,正是前往概念的捷径。若以一般的价值观为引导,我们会极力排除有问题的愿景,而创造一个任何人都不会否定的唯一愿景。但是,这么做只能通往“已知的好”。有关策划的讨论偶尔会出现一些观点,比如,“消费者不知道自己要什么”“问消费者想要什么根本毫无意义”。大体上来说,我也赞成这个观点,但听起来总觉得好像把消费者都当成笨蛋一样,所以我不喜欢这种说法。我个人认为并不是“消费者不知道自己要什么”,正确来说应该是“未知的好,对消费者或对生产者而言都是未知”。我们不应该把自己囚禁在已知的好中,对我们而言,对消费者而言,最关键的是能否持续探索未知的好。那才是倾听活在当下的你的单纯想法的捷径。打个比方,愿景就像信鸽,从你心中衔出概念,并将它送到现实世界。而那只信鸽将会悠然地飞越没有责任的游人(活在当下的你)与为了改变世界而不停冒险的勇士(进行概念工作的你)之间的山谷,带领我们前往真正的概念世界。
  







阅读提示:心想事成的创意整理术的作者是玉树真一郎,连宜萍,全书语言优美,行文流畅,内容丰富生动引人入胜。为表示对作者的支持,建议在阅读电子书的同时,购买纸质书。

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