作者:叶蓬 日期:2014-08-20 20:33:10
本书为《高等院校动画专业核心系列教材》之一。全书分为:西式场景设计、中式场景设计上下两篇,其中上篇包括四章:第1章动画场景设计综述;第2章希腊、罗马式建筑的场景设计;第3章中世纪教堂的场景设计;第4章中世纪城堡的场景设计。下篇分五章展开:第5章中式场景中单体建筑的结构与色彩:第6章中式场景中群体建筑的组合与布局:第7章中式场景中建筑的室内隔断;第8章中式场景中的佛寺和塔;第9章中式场景中的牌楼和牌坊。
叶蓬编著的《动画场景设计》作为高等院校动画专业的教学用书,根据动画教学的需要,从课堂教学的角度人手,对动画场景设计的基本理论如动画场景的构成原理和规律进行解析,通过将动画片、电子游戏中的场景实例同现实场景尤其是建筑场景实例进行比较分析,找出动画场景中的造型原型,以及在原型基础上的变形和夸张。通过大量的案例分析,让学生建立一套系统的分析方法和思维方法,为学生在未来的动画场景设计实践中提供一定的帮助。
本书配有大量国内外优秀的动画片实例和建筑构造图实例,全书文图新颖,通俗易懂,操作性强,既可作为高等院校艺术设计专业教材使用,也可供设计者学习参考。
作者简介:
叶莲,博士,毕业于中国传媒大学动画学院动画学专业,现就职于厦门大学艺术学院动画教研室。曾就职于深圳环球数码动画公司(IDMT),分别在原画设计部和材质灯光部工作,参与CG电影《魔比斯环》和《潘笑》的动画制作。就职厦门大学期间,曾任厦门珠联数码公司艺术总监的职务,负责《飞跃彩虹》台湾动画教学的制作。除教学外,现主要从事手机游戏和次世代游戏的研发和原画设计,目前正在开发手机游戏《TombEscapefromParallelWorld》。
目录:
总序
前言
第1章动画场景设计综述
1.1动画场景设计流程
1.2基于故事和世界观的场景设计
1.3场景设计中的时空逻辑
1.4场景设计中的原型和构成
本章小结
第2章希腊、罗马式建筑的场景设计
2.1古希腊、罗马时期的神庙
2.2剧场
2.3古罗马斗兽场
2.4竞技场(体育场、跑马场)
2.5古罗马的建筑结构语言
2.6宫殿总序
前言
第1章动画场景设计综述
1.1动画场景设计流程
1.2基于故事和世界观的场景设计
1.3场景设计中的时空逻辑
1.4场景设计中的原型和构成
本章小结
第2章希腊、罗马式建筑的场景设计
2.1古希腊、罗马时期的神庙
2.2剧场
2.3古罗马斗兽场
2.4竞技场(体育场、跑马场)
2.5古罗马的建筑结构语言
2.6宫殿
本章小结
第3章中世纪教堂的场景设计
3.1真实历史中的教堂演变和类型
3.2早期基督教教堂
3.3罗曼风格教堂
3.4哥特风格教堂
3.5拜占庭风格教堂
3.6动画中的教堂原型和变形
本章小结
第4章中世纪城堡的场景设计
4.1中世纪城堡的产生背景
4.2中世纪城堡的发展和演变
4.3中世纪的生活和商业对城堡发展的影响
4.4城堡的防御系统
4.5中世纪攻防战器械
4.6动漫作品中的城堡
本章小结
第5章中式场景中单体建筑的结构与色彩
5.1屋顶
5.2屋身梁架结构
5.3栏杆
5.4门、隔扇、窗
5.5斗棋、雀替
5.6建筑色彩和彩画
本章小结
第6章中式场景中群体建筑的组合与布局
6.1民居的组合与布局
6.2宫殿的组合与布局
6.3园林的组合与布局
6.4村镇聚落的组合与布局
6.5城市的组合与布局
本章小结
第7章中式场景中建筑的室内隔断
7.1罩
7.2碧纱橱
7.3屏风
7.4博古架
7.5太师壁
本章小结
第8章中式场景中的佛寺和塔
8.1佛寺的由来
8.2佛寺的建筑及布局
8.3佛寺内殿堂所供佛像和物品
8.4佛寺中的庄严与供具
8.5塔
8.6塔的构造
本章小结
第9章中式场景中的牌楼和牌坊
9.1柱出头式牌楼
9.2柱不出头式牌楼
本章小结
本篇总结
参考文献
后记